Kodėl video žaidimai gali būti žalingi?


Žaidimas - viena iš pagrindinių žmogiškųjų veiklų, pradėjusi egzistuoti kartu su žmogumi. Istorijos bėgyje buvo sugalvota daugybė žaidimo rūšių, tačiau jokie žaidimai nesukėlė tokio prisirišimo ir neatimdavo tiek daug laiko, kaip kompiuteriniai žaidimai. Ypač - žaidimai susijungus kompiuteriais (online).

KODĖL ŽAIDIMAI PASIKEITĖ


Istorikai ginčijasi, kada buvo sukurtas pirmasis kompiuterinis žaidimas. Panašu, kad bandymai sukurti kompiuterinį žaidimą prasidėjo kartu su kompiuterio išradimu, nuo pat 5-ojo XX a. dešimtmečio. Lengviau jie gali pasakyti, kada buvo sukurtas pirmasis vaidybinis (MMORPG) online žaidimas - tai buvo 1985 metais sukurtas Kesmai salos.

Kesmai salos buvo sukurtas pagal vaidybinį stalo žaidimą Požemiai ir drakonai (angl. Dungeons and Dragons). Šiame žaidime žaidėjai tarsi tapdavo fantastinio, magiško viduramžių pasaulio kariais, kartu vykdė užduotis, tobulino savo veikėją. Žaidimas naudojo kompiuterių sujungimo tinklą (online service), nes tuo metu dar nebuvo interneto.


Tikrasis žaidimų kultūros bumas įvyko 10-ajame XX a. dešimtmetyje. Tuo metu pasirodė pirmieji masiškai žaidėjų internetu žaidžiami vaidybiniai (MMORPG) žaidimai. Žaidimų kūrimas tapo didžiule industrija, pelningu verslu. Tačiau ją žlugdyti ėmė kylantis piratavimo reiškinys.


Jei iš pradžių piratavimas reiškėsi tik kaip nelegalių kopijų platinimas CD ar kitų laikmenų pavidalu, tai 1999 metais šis reiškinys įgavo naują mastą. Tais metais buvo įkurta pirma online tarnyba, Napster, kuri leido vartotojams tiesiogiai keistis failais. Spartėjant internetui ir besivystant panašaus pobūdžio programoms tebuvo laiko klausimas, kada vartotojai ims masiškai internetu keistis žaidimais.


2007 m. Pramoginių Programų Asociacija (JAV) pareiškė, jog dėl piratavimo kompiuterinių žaidimų industrija prarado 53 milijardų dolerių. Tai reiškė, jog, atsiradus piratavimui, verslininkai turėjo imtis radikalių būdų, kaip ištraukti šiuos pinigus ir padidinti savo pelnus. Tam reikėjo visiškai pakeisti kompiuterinių žaidimų kūrimo koncepciją.


Jei iki tol tam, kad užsidirbtų, kompanijai pakako išleisti įdomų kompiuterinį žaidimą (jį nupirkęs žmogus nešdavo pelną), tai nuo šiol gerokai patikimesniu pelno šaltiniu tapo interneto žaidimai, kuriuos žmogus žaistų kuo ilgiau. Vartotojas turėtų mokėti už prenumeratą, už paslaugas žaidime, bet, svarbiausia, kad jis niekada nenustotų žaisti - tikrasis žaidimo įdomumas tapo antraeiliu dalyku.


KAIP PAKITO ŽAIDIMAI


Tuometinis Microsoft darbuotojas, kognityvinių mokslų daktaras, psichologas Johnas Hopsonas, prisidėjęs prie tokių žaidimų kūrimo, kaip Age of Empires ar Halo, 2001 metais pasiūlė revoliucinę idėją žaidimų industrijoje - pritaikyti kompiuterinių žaidimų kūrimo principams biheivioristinės psichologijos atradimus. Šią idėją jis aprašė šiame straipsnyje. Pagrindinė Johno Hopsono idėja buvo taikant B. Skinnerio eksperimentų su gyvūnais atradimus, kurti žaidimus, kurių žaidėjas niekada nenustotų žaisti.



Skinnerio dėžė. Wikicommons pav.
Iki Skinnerio, psichologija žinojo tik klasikinį sąlygojimą, arba Palvovo sąlygojimą, kai mokslininkai kurdavo gyvūnams sąlyginius refleksus. Pavyzdžiui, suskambus varpeliui, šunys gaudavo maisto. Dėl šios pastoviai atsikartojančios sekos, suskambus varpeliui, šunų nasruose iškart imdavo kauptis seilės, nors jie ir negaudavo maisto. Pastoviai kartota seka išvystė juose relfeksą: jei skamba varpelis, reiškia, organizmui reikia ruoštis valgymui.

Skinneris savo eksperimentuose nutarė tyrinėti, kaip galima keisti gyvūno pasirinkimus. Jis nustatė, jog tam tikrais paskatinimais ir bausmėmis, skatinant tam tikrą elgesį, galima pasiekti, kad gyvūnas imtų elgtis tam tikru būdu. Tam jis sukūrė eksperimentą, kuri pavadino operacinio sąlygojimo dėže (šiandien vadinamą Skinnerio dėže).


Dėžėje buvo įrengta svirtis, kurią palenkus laboratorinė žiurkė gaudavo maisto (paskatinimas). Kitiems paskatinimams buvo įtaisytos šviesos ir garsiakalbis. Bausmėms buvo įtaisytos elektrinės grindys.


Tas pats eksperimentas buvo atliekamas su karveliais, šimpanzėmis ir netgi musėmis (tiesa, musėms konstruota kiek kitokia dėžė). Paaiškėjo, jog paskatinimų ir bausmių pagalba tikrai galima išmokyti gyvūnus, tame tarpe, žmones, tam tikro elgesio. Tai padarė revoliuciją psichologijoje.


Skinneris nustatė, kad siekiant efektyviausiai išmokyti gyvūną tam tikro elgesio, geriausia yra kurti skirtingų paskatinimų sistemą ir paskatinimus teikti ne kiekvieną kartą po pageidaujamo elgesio, o po atsitiktinio pageidaujamo elgesio kiekio. Taip pat Skinneris sukūrė paskatinimų planavimų teoriją (angl. theory of schedules of reinforcement), kuri teigia, jog paskatinimus geriausia derinti su tam tikra elgesio tvarka, planu. Skinneris šiuo fenomenu aiškino azartinių žaidimų prigimtį - atsitiktiniais paskatinimais žmogus yra pripratinamas prie tam tikro elgesio, pavyzdžiui, žaidimų automato svirties lenkimo (žaidimų automato svirtis savaime labai primena Skinnerio dėžės svirtį; paskatinimas - pinigai, pasirodo po atsitiktinio nulenkimų kiekio; specialūs algoritmai užtikrina, jog žmogus nesuprastų žaidimų automato algoritmo, t.y. dažnumo, kuriuo duodamas paskatinimas). 


Skinnerio teorija buvo pritaikyta kuriant žaidimus - žaidimai pradėti kurti taip, kad žaidėjui būtų atliktas operacinis sąlygojimas, kai darant tam tikrus veiksmus jis gauna paskatinimus. Tam naudojami įvairūs paskatinimai (tobulėjimo lygių sistema, skirtingi galimi užsiėmimai žaidime, su kiekvienu lygiu laipsniškai tolstantys paskatinimai, netgi tiesiog žaidėjo gyrimas ir pan.). Žaidėjas yra sąlygojamas spaudinėti tuos pačius mygtukus, nors jų spaudinėjimas seniai prarado prasmę.


PASKATINIMŲ RŪŠYS


Skinneris sukūrė paskatinimo rūšių teoriją, kurios pagrindas - pirminių ir antrinių paskatinimų skirtis. Pirminiai paskatinimai (maistas, vanduo ir kt.) yra biologinės prigimties ir galima pasiekti ribą, kada subjektas nustos elgtis reikiamu būdu, nes biologiniai poreikiai bus patenkinti. Daug lengviau manipuliuoti socialiniais poreikiais - visuomenės pripažinimo, pinigų ar kt. (juos Skinneris vadina antriniais paskatinimais, nes, jo nuomone, jie yra pirminių sąlygoti, iš jų išvedami). 


Žaidimuose stengiamasi išnaudoti ne tik antrinių skatinimų sistemas, bet ir natūralius žmogaus polinkius. Pavyzdžiui, žmogus turi natūralų polinkį rinkti įvairius dalykus (šis polinkis likęs iš senovės, kai žmonės rinkdavo maistą). Žaidime žaidėjui gali būti pasiūlyta tiek rinkti patį maistą, tiek rinkti kitus dalykus - pavyzdžiui, įvairius artefaktus, kardus, lobius. Online žaidimas, naudodamasis žaidėjo noru susilaukti visuomenės pripažinimo, gali kiekvienos dienos (ar mėnesio) pabaigoje apdovanoti daugiausia artefaktų/lobių surinkusį žaidėją. Šitaip žaidėjai ne tik skatinami monotoniškai spaudinėti mygtukus, bet dar ir skatinami varžytis, kuris paspaus daugiausią kartų.


KĄ TAI REIŠKIA?


Kaip pažymi daugelis apžvalgininkų,  Johno Hopsono straipsnyje nėra nei žodžio smagu, nei įdomu. Daugelio šiuolaikinių žaidimų tikslas yra ne suteikti žmogui malonumą, suteikti jam naudą (bent įdomią istoriją ar žinių), bet priversti jį kuo ilgiau ir kuo dažniau žaisti. Tokie žaidimai žmogui neduoda jokios naudos, netgi priešingai.


Priklausomybę nuo interneto, kurią apibūdino kaip perdėtą įtrauktumą į žaidimus, perdėtą dėmesį seksui ir perdėtą susirašinėjimą el. paštu/žinutėmis, Amerikos Psichiatrų Asociacijos mokslininkai siūlė įtraukti į psichinių ligų sąrašą:

Pies, R. "Should DSM-V Designate "Internet Addiction" a Mental Disorder?". Psychiatry 6 (2): 31–37. 
Block, J. J. (1 March 2008). "Issues for DSM-V: Internet Addiction". American Journal of Psychiatry 165 (3): 306–7.
Tačiau Skinnerio operacinis sąlygojimas nėra tas pats, kas priklausomybė. Mokslininkai apibrėžia priklausomybę kaip tęstinį to paties veiksmo kartojimą, nepaisant žalingų pasekmių, arba neurologinius pokyčius, lemiančius tokį elgesį. Priklausomybė žaidimams išsivysto tada, kai žmogus valingai atsiduoda gyvuliškiems potraukiams, gyvūnams taikomam sąlygojimui.

Žmogus - valinga būtybė, todėl jis gali riboti savo žaidimo laiką. Jei jis turi tam tikrą vertybių sistemą, jei kitos veiklos jam yra brangesnės, jis gali keisti savo elgesį. Skinneris, žinoma, sakytų, kad vertybės pačios yra susiformavusios per paskatinimus ir bausmes. Bet svarbiausia mums yra tai, jog žaidimai įmeta žmogų į ydingą ratą, iš kurio, laikui bėgant, jam vis sunkiau išsikapstyti, ypač jei kultūra, kurią jis priima, neturi aiškių nuostatų žaidimų atžvilgiu.


AR TAI - LABAI BLOGAI?


Dvasine prasme, priklausomybė nuo žaidimų yra vergavimas aistrai. Jis - itin pavojingas ir galintis sugriauti visą žmogaus gyvenimą (pakanka pažiūrėti buvusių žaidimų aukų liudijimus). Kaip ir visais vergystės aistrai atvejais, žaidimas keičia Dievo vietą - žmogus ima kasdien didžiausią laiko dalį skirti žaidimui, jo pagrindinis tikslas - žaidimas. Žaidimas virsta stabu.

Kadangi žmogui, kuris norės atsisakyti šios priklausomybės, atsiras marios laisvo laiko, jis bus bandomas nuobodulio ir nusiminimo aistrų. Kaip kovoti su šiomis aistromis, rašė šv. Teofanas Atsiskyrėlis ir kiti šventieji. Tai yra svarbi kovos su bet kuria aistra dalis, nes net ir pripažinus savo negalią, nukreipus savo mintis Dievop ir meldžiant jo pagalbos, jam pašalinus aistrą, dėl atsilaisvinusio laiko gali prisistatyti nauji demonai.

Mes turime ugdytis skonį tvarkingam gyvenimui ir jį organizuoti tokiu būdu, kad jaustumės save išpildantys. Per didelį laiką, kurį skiriame žaidimams, galime paskirstyti tam, kad išmoktume groti kokiu nors muzikos instrumentu; galime skaityti mus dominančius skaitinius; piešti, megzti ir kt.

Kaip įmanomas saikingas alkoholio vartojimas, įmanomas tvarkingas seksualinis gyvenimas, taip įmanomas ir tvarkingas žaidimų žaidimas. Tačiau turime kelti klausimą, ar tokie žaidimai, kokie egzistuoja šiandien, yra naudingi? Ar nėra būdų naudingiau išnaudoti laiką? Galų gale, ar neturėtume spausti kompanijų, jog žaidimų kūrime būtų pereita nuo antihumaniško operacinio sąlygojimo schemų naudojimo žmogaus įtraukimui, prie lavinamųjų ir kt. naudingų tikslų? Juk tą patį operacinį sąlygojimą galima panaudoti tam, kad žmogus laiką leistų save lavindamas ar, tiesiog, kokybiškai pailsėtų. 


PARAMA

Galite mus paremti:

VšĮ „Krikščionių ortodoksų iniciatyvų centras“
Sąsk. nr. (IBAN): LT487300010173170576
(Pervedimams iš užsienio: SWIFT: HABALT22)

Arba:
Contribee PayPal


Populiarūs įrašai